約 1,201,765 件
https://w.atwiki.jp/culdcept/pages/148.html
○ケン・ジュリ等めくり対策 867 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 01 08 ID TyJJppJY0 いぶき使ってPP800くらいになったんだけど、ケンとかジュリとかに めくり→ぺしぺし→めくり→ぺしぺし→めくり→ って繰り返しやられるとどうしようもなくなっちゃうんだけど どうやって切り替えしたらいい? 868 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 05 17 ID TKrK1tO60 ぺしぺしの最中にEX風斬り連打しとけばいいよ 869 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 10 13 ID TyJJppJY0 868 ありがとう めくりを撃ち落すことはできない? 870 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 16 17 ID Q4PYfU9Q0 ケンのめくりなら中足払いでスカせるかもしれないので着地を投げれるかもしれない 871 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 24 47 ID o9ZSHTvs0 近大K、さがって4中P、J小P、J小K、空投げ等で落とせないこともない。 けど起き上がりに重ねられるとそうもいかない。 小足や中足でスカすとか、スラや霞で拒否という選択肢もある。 素直にガードもいい。 そもそもめくりを多用する相手には、その間合いを警戒するというのも大事。 873 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 04 28 03 ID 0Njtaw.E0 いぶきは飛び込み捌く手段だけは多いからね 間合い管理と使い分け命 ○対ケン立ちまわり 908 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 00 27 01 ID d/mheKXM0 俺もケンには全く勝てない。 ハッキリと動きが単純な相手でもさばききれない。 PS3 PP2000前後のケンですらダメ。 飛び込み中Kの裏表、そこからの移動投げ、若しくはコンボ コアコパ昇竜が出来る程度のケンにボロボロ負ける。 3 7っていいたい位ダメ。だれかアドバイスください。ケン?雑魚だろ。ってくらいの。 910 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 01 10 23 ID mQd5q.kU0 飛び込みの表裏は数こなして覚えろとしか言えないよね 移動投げと打撃の択は遅らせグラップしっかりと、もしくは小足やコパガード後バクステ連打 読まれて移動昇竜や一点読み前ステでもされなきゃ前蹴り当てられる程度で済んだりもする 立ち回りは中距離(ケンの前蹴り先端付近)でセビ見せて前蹴りにプレッシャー与えつつ飛びを警戒 前蹴りセビ取ったら即開放バクステ LV2は理想だけど拘ってると昇竜割り込み間に合ったりしちゃうので注意 波動は出来るだけスラ合わせる 要の前蹴りにセビ合わせてれば大抵のケンは飛んで4中Pもらって死んでくれる 軌道変える 起き攻めは昇竜当たらないようにクナイ投げとけばいいんじゃね ただ食らい判定の問題か裏周りだと密着しにくくTCの中P2Hitしにくいからそこだけ注意 あと大竜巻は食らっても鎧確定だけどEXじゃないと喜び勇んでガチャ入力してると 実は中竜巻でJされて乙ってことになるから気をつけろよ 以上ケン勝率60% PP4500~5500行ったり来たりの戯言でした 911 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 01 16 38 ID mQd5q.kU0 まーた途中送信だよ・・・ 9行目 軌道変えるEX竜巻も早め4中P対空なら一方的に勝てることが多い 実際リュウよりはマシなんだろうけど最終的に不利付きそうな組み合わせな気がする ○wiki対策 944 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/23(水) 23 07 49 ID D8nTDhKw0 Wikiのケンのキャラ対策のいぶきの項目で、 開幕のとこになぜか「しゃがみガード安定。 」 って書いてあるw 面白いので、俺はケンが来たら開幕で飛燕が当たるか試してしまうw ちなみに結構当たる。 ○待ちケン対策 102 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 17 19 42 ID 5zxGvHgI0 ガン待ちのケンに、1ラウンドも取れずに負けた・・・ 波動と小昇竜を使う要塞のようなケンにどうやって近づけばいいんだろう。 104 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 17 33 37 ID xZHAHzWMO 102 ケンは波動が弱いから要塞は無理でしょ。波動にEX首折りとかスラしてる?ケンは見てから割と楽に入るよ。で、まず玉を黙らす。 前中Kはセビを撒きながら抑制。 飛んできたらは揚面で全落ち。 相手の中足の間合いは凄くダルいからこの距離は避ける ○6中K蹴り対策 82 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 11 57 29 ID yDfgqaG60 リュウは中足大足の間合い外なら割と自由に動けるからいいんだけど、 ケンは前蹴りがあるからかなりキツイ気がする。 スラとかち合うとめり込んで死ぬし もうバックジャンプ苦無しかやることない 86 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 12 06 08 ID 1i7fi2gg0 82 これもごまかし程度にしかならんけど 中距離、多分は当たらないところで立ち中Kに旋か首折り仕込むと相手の前蹴りに当たることあるので少しだけマシになるかも ウルコンあるときはHJウルコンいれる 空振りだとHJかからない+持続にヒットする時もあるので通常よりも操作難易度もやや落ちる 87 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 12 18 20 ID ZJMheA.wO ケンの前蹴りでオラオラを抑制するには セービングちらつかせるのが1番なんでないの セビちょいためと、セビから即前後ステの使い分けでプレッシャーかけるしか あとは膝と中足置くくらいしか出来んし もちろん波動多いならスラも使えるし 破心の利点はコンボダメージの底上げと大足への確反だけど、それよりは昇龍にリスクを与える方がいいんじゃないかな? 豪鬼の昇龍は2段目セビステには確定したけど1段目セビステだと無理だった
https://w.atwiki.jp/starward/pages/164.html
本ページには各キャラクターへの対策、またそのキャラクターのカウンター(苦手とするキャラクターのこと)などが記載されています。 キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。 3.0コストグリフィン ヒカリ エルフィン ケルビム シュウウ スズラン キャヴァリー 2.5コストフリード カゼ シャオリン シャープ アリス スカイセーバー 十八号 シグナス 2.0コストベータ デュカリオン セラフィム アイーダ パラス スコーピオン ヴァーチェ ザハロワ 1.5コストオーキッド スノーウォル カタリナ ローランド ヤミン コメント欄 3.0コスト 本作における最高コスト。ゲームの花形にしてチームのエースとなりうるキャラクターが揃っている。 全コスト帯と比較してブースト性能が最も高く基本的に不利もしくは五分といった状況で相手をすることになる。 武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。 コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。 グリフィン 通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードをもつ3.0コスト格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。 一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。 他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。 そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。 また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。 注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。 グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。 そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。 その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。 格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。 苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。 ヒカリ 時限強化を持つ高い自衛力が売りの射撃寄りのキャラクター。 振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。 極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。 時限強化であるレガリア状態では非常に当てやすいサブ格闘と雑に使用できるビットが存在し時限強化中にゲームをひっくり返されることも多い。 ヒカリを相手にするにあたって最も重要なのが、ヒカリの相方をヒカリの時限強化がない時間帯にダブルロックで削ること。 ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。 また、ヒカリが守りに回っている通常時に射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。 足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向るようにしたい。 エルフィン 3.0コストの中で現状(2024年8月末環境)唯一ブーストダッシュ速度が遅い特徴を持つ射撃特化キャラ。自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。 距離を離してしまった場合非常に強力な狙撃武装を持つため試合を破壊されてしまうことも少なくない。まずは距離を詰め、狙撃体制に入られないようにしなければならない。 また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。 総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーはエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。 エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。 他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。 ケルビム 全体的に素直な性能の射撃と射撃バリア付きの突進武装を持つ全距離対応可能な正しく万能キャラと呼べる性能を持つ。 ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。 ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。 射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。 明確なケルビムの弱みは、射撃が全体的に素直すぎる点。絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。 真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。 シュウウ 特殊な武装を複数持つ万能キャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。 気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。 下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。 また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けてステップを行うと回避ができる。 明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。 全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。 スズラン 特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。 スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。 要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。 ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。 総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。 弱点は明確で、通常時のメイン射撃が非常に弱いこと。通常時ヒカリより狙いやすい射撃武装が揃っているとはいえ、メイン射撃の性能は天地ほど差がある。 通常時に丁寧に射撃戦を展開することができればスズランは黙っていてもゴリゴリと削れて行く。反面格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。 キャヴァリー 近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。 アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま引き潰されるこもとある。 対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。 そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。 サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。 アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。 総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。 2.5コスト あらゆるコストとマッチする非常に柔軟な戦略を展開できる器用なコスト帯。 低コストの中では最も機動力、キャラパワーが高く設定されており、単体で試合を破壊することもできるだけのキャラ性能を持つ。 フリード 箒に乗って高速移動する機動力に長けた万能キャラ。 通常時は普通のメイン射撃と誘導の強い魔弾を飛ばしてくる。特に大きな魔弾を打ち上げる射撃は弾速も早く要注意。 格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。 騎乗状態では魔弾を撒きながら照射ビームを撃ってくる。 突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。 照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。 最も脅威となる武装は騎乗状態中のサブ射撃。相手へまっすぐ突撃しながら魔弾を飛ばすという武装であり、こちらを見ていない相手へ強引に差し込みが可能で、同コスト帯のシャオリンすらも上回る奇襲性能を誇る。 弱点としては能動的に当てることのできる射撃が少なく、当てに行くためには騎乗状態で相手に近寄る必要がある点。 要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。 対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。 もし近距離まで寄られてしまった場合はフリードは盾を単独で捲る手段がないため、盾が有効な対策となる。 カゼ 射撃で足を止めることがほとんどなく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。 誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。 ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。 発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。 その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り替えしにも非常に強い。 明確な弱点として、射撃武装が全体的に誘導性能が劣悪で、歩いていても回避可能なレベル。足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブーストにさえ気を付ければ無視できる。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。 シャオリン 2.5コスト格闘特化型キャラクター 格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃の気弾のみである。 近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇るサブ格闘や後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。 その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。 基本的に、射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。 また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。 慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。 シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握し、攻撃してきそうなタイミングで射撃を送れば両方とも止める事が可能である。 また、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。 だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。 シャープ 独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。 独特な軌道のメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。 メイン射撃は弱めの誘導で揺れながら直進し、一定距離で誘導が強くなり急旋回するといった独特な挙動をとる。上方から撃たれると横斜め上から降ってくるので非常に避けにくい。ヒカリのように振り向き撃ちが存在しない仕様であるため逃げ回りながら射撃を行うことも可能。 後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。 包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。 遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。 基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。 弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。 アリス 時限強化持ちの格闘キャラ。 基本的にアリスの射撃武装は気にする必要はない。むしろ射撃を行って足を止めてくれるのであれば距離を離してしまおう。 格闘は全体的に発生判定ともに強力でコンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することができる。 所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの立ち回りも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃、その後、大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては右に出るキャラクターが居ないほどに強力。 ダメージを与えるか受ける、時間経過でリロードされる時限強化である"蒼炎"は射撃、格闘ともに強化される。 通常時同様射撃は無視して良い。むしろ射撃を行って足を止めてくれるのであれば(ry 格闘の追従中にスーパーアーマー(ダウン値が100に到達するまでよろけない状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。 強力な派生であるサブ格闘派生が解放され、姿を消し長時間ダメージ判定を消すことができる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある) 弱点は明確で、近距離でないと何もできない点、(現在の)通常時はそれほど強くない点が挙げられる。 前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に立ち回ることで対策が可能。その上アリスの射撃はすべて足を止めるため射撃を行うことで相手に近寄れなくなるという問題もある。ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため注意したい。 後者に関しては時限強化中でない限り格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。 初心者キラーとして有名なキャラクターではあるが、冷静に対応すれば対処不可能なキャラクターではない。 スカイセーバー 機動力に優れた格闘寄り万能キャラ。ブーストダッシュ速度も3.0相当。 3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン属性のサーベルを投げてくる。足を止めて撃つミサイルやビームの連射は回避しきる前に着地しないように気を付けよう。 メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。 通常格闘は全体的に優秀でダメージ、カット耐性も高い。 上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。 ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。 剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。 横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。 バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。 まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘は盾をめくって格闘コンボをすることができるため注意したい。 ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。 格闘性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。 十八号 射撃寄りの万能キャラクター。 メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。手動リロード方式でリロード時間が存在しない。 サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。 サブ格闘は誘導を切りながら移動し、斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながらの前進してくる。大抵の格闘は迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。 通常格闘の初段性能は並以下だが、命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。 明確な弱点として、近接戦を苦手とする点が挙げられる。メインやサブ射撃は近距離では有効に働かず、長いリロード時間を持つサブ格闘を切ってしまった後は近距離戦で頼れるのは格闘のみとなる。 ゆっくりとした射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。 シグナス 特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。 詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。 そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。 非常に機動力に優れたキャラクターであるが、欠点は意外と多い。 まずメイン射撃を含め、全ての射撃武装の誘導が悪く、中距離以遠ではまともに機能しない点があげられる。その上射撃のダメージも低いとなかなかの業を背負っている。 基本的には無視でも構わず、シグナスの相方を狙うのが丸い。近距離はメイン射撃とレバー入れメイン射撃の判定が大きいため割と強いので、基本的には中距離を保って戦いたい。 2.0コスト コスト当たりの耐久力が高く、ブースト性能が低いキャラ達。 コストのバランスが良く、1.5コストほど癖が強くなく弱点も少ないので 安定して耐久力が高いと言えるコスト。 ベータ 全てのステータスを均等に割り振ったような性能を持つオールラウンダー。 上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と武装性能自体は非常に強力。 足回りや体力などは2.0コスト相応であり、尚且つメイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費するため足回りに難を抱えたキャラクターであるため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。 丁寧な着地やサブ射撃へは盾を用いてしっかりと立ち回ることが最も重要。 性能の高いメイン射撃やサブ射撃はややリロードが遅めなため丁寧な射撃戦を心掛けることでベータが息切れする展開になりやすい。 反面格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも丁寧に戦っていきたい。 デュカリオン ふわふわとした独特の挙動を持つベータとは趣が異なるオールラウンダー。 最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。 照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。 見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。 自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。 後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。 格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。 前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。 機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止めるため、2度以上武装を使用したのを確認したらブーストは残り少ないため、基本的にその後は着地するためそこを狙っていきたい。 また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。 格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。 セラフィム 近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを持つ2.0コスト遠中近距離隙のないオールラウンダー。 要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。特に通常モードのビットは3種類の使い分けができ、特に横サブ射撃の停滞ビットは押し付けが強く、非常に強力。それぞれの挙動はチェックし、対策をしておきたい。 Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。 降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。 また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃 サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。 降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。 ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。 降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリア。そのため対策は容易。具体的にはベータのサブ格闘のような判定が大きい格闘で迎撃するか、射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。極論だが盾が非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。 それ以上に注意したいのが通常時の格闘。判定発生に優れ、ダメージ効率の良い横格闘や、発生が非常に速いうえ、近距離では最速の格闘とも呼べる性能になり派生も強力な前格闘。その上強力なサブ格闘の存在から近距離戦闘では非常に厄介。射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。 しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。 アイーダ やや特殊な仕様を持つ近距離が強いタイプのオールラウンダー。 5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相応のもの。 アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高上命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。 その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。 そのため2.5コスト以下のキャラクターではアイーダに詰め寄られ狩られることも多い。 アイーダの特殊な仕様として、射撃を左右のマスケット銃に最大3回までストックしておくことが出来、それを後サブ格闘のコマンドで発射することが出来る。 この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。 また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。 明確な弱点こそないものの、抑えておきたいアイーダの特徴として、赤ロックが長いものの中距離で強力な武装は無いというものがある。 足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。 基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。 パラス 貧弱な射撃と強力な格闘を携える近接キャラ。大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘 セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。 対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。 まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる 戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。 投擲された斧はよろけ時にも判定を持ったまま回収されるので格闘を当てた時は特に注意しよう。 横回転しながら近づいてくるサブ格闘はステップしても判定が消えないうえ、格闘キャンセルで再誘導してくる。 判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。 連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。 味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。 スコーピオン キャヴァリーに似たゲージ式のモード移行を持つ遠近のバランスの良いキャラクター。 気をつけないといけない武装が多く、初見殺し性能が高い。 要注意武装は3つ。通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘。 マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。 スコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり、(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)その場合は何とかする必要がある。 テイルボムの特徴として、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があるため接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通するため盾はあまり有効な手段ではない。 基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。 テイルスラッシュは本作唯一(2024.08現在)の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。 モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有理が着くため近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。 戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。 対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えること。突進速度は爆速と言えるほどでは無いため盾は間に合うし、横移動が一切ないため射撃を合わせれば手痛い反撃を見舞うことが出来る。 格闘命中後Fバーストで1400前後を簡単に出すためFバーストのスコーピオンには気をつけたい。 本キャラの武装は全体的に素直すぎる挙動のものが多いので気をつけていれば驚異にはなり得ない。テイルボムさえしっかり対処すれば射撃でじわじわ攻めることで有利をつけやすい。 ヴァーチェ 非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。 抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。 簡単な武装と仕様解説 後メイン射撃 1、2段階目 単発ビーム。滅多に使わない 3段階目 幅広の単発ビーム。見た目はヒカリのサブ格闘中サブ格闘に近いが非常に太くなり、弾速が非常に早いため緑ロックの相手に命中することもしばしば。 後格闘 1段階目 その場で拳を前に突き出す格闘 2段階目 そこそこ前進しつつ拳で殴り付ける格闘 3段階目 ステージ半分以上を飛び拳で殴り付ける格闘 サブ格闘 1~3段階目 台パン飛び上がって地面を殴り付ける。2段階目で衝撃波が発生し、3段階目では衝撃波の飛距離が伸び着地時にブーストを半分回復する。 武装はとりあえずこんな感じで覚えて良い。また、抑えておきたい仕様として、チャージ武装を使用後0.5s以内に使用したチャージ武装へチャージ段階を引き継ぐというものがある。 これにより3段階目後格闘→サブ格闘→後メイン射撃と繋ぐとサブ格闘と後メイン射撃が3段階目の状態で使用できる。 その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。 格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。 極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。 ここまで見ると弱点のないキャラクターに見えるかもしれないが、明確な弱点が複数存在する。 まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。 第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。 チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。 また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。 ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。 ザハロワ エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。 メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。 要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらメインを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。 前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。 強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。 後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。 基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コストで最も低いため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。 もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。 ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。 1.5コスト 本作の最低コスト。ブースト容量、速度共にゲーム内最低値だがコストあたりの耐久力が高い特徴を持つ。 全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない性能を発揮する。 その性質上スターバーストの回数が他コストと比較して多くなるため、ワンチャンを掴む性能に関しては最も高いコスト帯。 相手をする際は機動力の差を生かし、堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませないように、かつ相手の得意な状況に持ち込まれないようにすることが大切。 ブースト性能の低さから射撃を当てやすく、追いかけるのは容易。 集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。 オーキッド ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。 直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。 赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。 まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。 ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。 オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。 基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。 他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。 巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。 バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。 スノーウォル その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。 本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。 通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、隙が産まれたらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。 近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。 基本的に対策はひとつのみ。絶対に狙撃体制に入らせないこと。 常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。 その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。 また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。 苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。 また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。 スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。 スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。 カタリナ 弾幕形成が得意な射撃キャラクター。ピョン格を絡めた動きが強力で、ゆっくりとした射撃戦では1.5コストとは思えないほどの回避能力を発揮するため、真っ向からの射撃戦は避けたい。 かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。 極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。 一見隙のないように見える本キャラだが、全ての射撃で足を止める上、足回り自体は1.5コスト相応のものであるため、基本的にゆっくりした射撃戦以外の展開は苦手。 ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。 ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。 ローランド サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ 通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。 ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。 Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。 強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、どのキャラでもローランドを見ていないと当てられてしまう。 しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。 また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。 覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い。 性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。 対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。 即ガードはローランド側がカードを読んでの射撃固めや、ガードを裏回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全かと。 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。 コストやキャラのコンセプト上2VS2ではあまり見られないが、1VS1ではそれらが上手く噛み合っており、更に2VS2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1VS1上位プレイヤーでも使用する人がいる。 ヤミン 3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。 覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。 後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。 5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。 ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。 強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。 また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。 基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/374.html
主にアイテムなしタイマンの状況におけるキャラ対策。 対策キャラクター一覧 マリオ ルイージ ピーチ クッパ ドンキー ディディー ヨッシー ワリオ リンク ゼルダ/シーク トゥーンリンク ガノンドロフ サムス/ゼロサム ピット アイクラ ロボット カービィ メタナイト デデデ オリマー フォックス ファルコ ウルフ ファルコン ピカチュウ ポケトレ(ゼニガメ/フシギソウ/リザードン) ルカリオ プリン マルス アイク ネス リュカ G&W スネーク ソニック 意見所 おぉ!いいですねーこういうの待ってました!頑張ってくださーい -- 七誌 (2011-05-06 20 27 34) シークの項目が無いんで、編集する人はそのページにシークの項目を足しといてください -- 名無しさん (2011-05-08 16 07 10) ぜんぜん書いてない -- あsxs (2011-08-16 11 40 24) ゼニガメの%が溜まってきたらフシギソウにチェンジしよう。 -- 名無しさん (2011-10-14 06 55 31) どのキャラにも当てはまる「共通項」が欲しいかも。ドンキーやプリンのような長所短所がはっきりしているキャラは誰でも似たような文章になりがちだからね -- 名無しさん (2011-11-02 07 56 36) だな。 -- ど (2011-12-21 22 49 46) マスター八ンドのふやしかたしりませんか? -- つんつく (2011-12-23 08 53 13) ピクオリ対策のページなんかはそれっぽいのを作ってるよ>共通項 -- 名無しさん (2012-01-05 23 57 05) ↑いいねえ -- 名無しさん (2012-02-08 00 13 05) トゥーリンクはどこ? -- 名無しさん (2012-02-17 15 08 04) おぉ!いいですねーこういうの待ってました!頑張ってくださーい -- 名無しさん (2012-05-27 17 32 34) もうちょっと充実させてほしいファルコ対策のDDDは良かった -- 名無しさん (2012-06-07 21 25 44) 対策でもなんでもないことばっか書いてある -- (2012-08-08 23 41 30) デデデのマリオ・ルイージ・ドンキーの説明酷過ぎだろ・・・ -- 名無しさん (2012-10-03 17 18 22) ガノンのアイク対策誰か知りませんか? -- 名無しさん (2012-10-16 09 41 36) キャプテンファルコン強い -- ヨッシー (2013-02-03 18 41 15) よく強いリュカに手も足もでません。いえ、多少は戦えるのですが変った動き、空中コンボに翻弄されます。リュカ対策お願いします -- 名無しさん (2013-07-03 17 50 55) 凄い -- ? (2013-10-26 21 48 40) コレ作ったのワリオ使いじゃねwww何故かワリオの説明だけ適切 -- 名無しさん (2013-12-27 17 39 12) テメーらスマブラ弱くてうんこ以下の糞だ(笑) -- SNAKE (2014-03-28 22 10 27) ↑ じゃあ、wiki編集して、みんなに戦い方を教えろよ -- 名無しさん (2014-03-30 00 34 33) メタナイトがネス・ソニック以外で対策されててワロタ -- 名無しさん (2014-07-21 20 45 33) 対策なのに全キャラの項目がないっちゅうのはどうかと思うんだがなぁ。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 39 15) アイク対策のとこでゼニガメ「ゼニガメの%がたまったらフシギソウとチェンジしよう」とか全キャラに共通してることを書く必要あるの?ww -- 名無しさん (2014-11-02 09 44 16) いいとおもうけどなにもかいてないのを減らしてほしいです -- 名無しさん (2014-11-30 16 53 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nyanyunyo/pages/5.html
チート対策について 基本的にはしいたけ対策串かオワタプロキシーが主流です しいたけ対策串はクライアントがわのチートたいさくでURLは↓ http //www.geocities.jp/jodusers/archive/siitakeproxy0007.zip オワタプロキシーは鯖側のチート対策でいろんなことができますURLは↓ http //www.geocities.jp/jodusers/archive/owproxy013i-iii.zip つかいかたはオワタプロキシーしかわかりません オワタプロキシーはまず自鯖接続ポートのところにすきな番号をふりますこのときそのばんごうが 鯖のポートといっしょにしないといけません そして公開用ポートを開くをおす これでオワタプロキシー画が起動 設定ボタンを押してかならずしないといけないことは「不正なパケットを自動遮断する}をおす こうすればおk
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2647.html
メニュー>サポートクラス>サイバーオーガン>ブレインアクセル ☆ セットアップ限定の知力判定をシナリオ1回振りなおせる、つまり《エンサイクロペディア》専用のフェイトだ、このスキルよりフェイトを上げよう。 -- 名無しさん (2018-03-03 23 52 34) ↑エンサイクロペディアとタイミングが被ってるから使えない。 クイックサーチと併用すればいい、という考えもあるが、普通に記載ミスとして考えるのが妥当。 「判定:判定直後」の辺りからお察しLV -- 名無しさん (2018-04-04 23 08 38) 現在はタイミングの問題は解消している……が、劣化フェイトであることに変わりはない。 やはりフェイトを伸ばす方が良い。 -- 名無しのチューシ (2018-12-12 14 45 08) フェイトによる振り直しは一回しかできないのでただの劣化フェイトというわけではない。 クライマックスフェイズの戦闘において、エネミー識別に失敗しそうなら まずこのスキルを使用して振り直し、それでもだめならフェイトで振り直すという保険的な運用が可能だ ダイスを増やして三度も振れば6が二つ出る可能性はそこそこ生まれるだろう。 -- 名無しさん (2021-02-04 00 42 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/accenture2/pages/16.html
公共部門とアクセンチュアとの関わりって!? スマートグリッドをどう考えるべきか というのを、アクセンチュアの素材・エネルギー本部 公益事業部門統括 エグゼクティブ・パートナーの伊佐治光男氏が語っている記事を見つけたので、ちょっとご紹介しますね。 記事元はこちら♪ 「スマートグリッドはさまざまなモデルが出てくる。一括りに"米国型""欧州型"といった形で語れない。日本でも個々の要求に応じた取り組みが必要」(同)と指摘する。また、「スマートグリッドというと、電力供給側の手段ばかりがアピールされる傾向にあるが、それを用いて何を実現する社会を作るかがポイントになる」(同)としたほか、「投資対効果も問題になる」(同)とする。 ふーん・・・。 「投資対効果で見れば、そこはネガティブ。ただし、電力会社だけに責任を押し付けるのではなく、社会全体として低炭素社会という価値を考える必要がある」(同)とし、公共部門と民間部門を一体的に捉えて投資対効果を評価することが重要であり、それにより投資回収期間は大幅に短縮されることとなると指摘する。 というようなことを語られていますね。 うーん・・・ やはりすごい人の先見性とか、分析力とかって 本当にすごいですね。 こんな記事とになっちゃうくらい、こんなむずかしいこと語れないお(´・ω・`) あ、ちなみにスマートグリットていうのは 電力の流れを供給側・需要側の両方から制御し、最適化できる送電網のこと。 メリットとしては 1.ピークシフト(昼間電力消費の一部を夜間電力に移行させる方法)による電力設備の有効活用と需要家の省エネ 2.再生可能エネルギーの導入 3.エコカーのインフラ整備 4.停電対策 まぁ問題も色々あるようだけど・・・。 それはまたの機会に!!!
https://w.atwiki.jp/feg2/pages/601.html
テロ対策 (作業者@FEG) 大部品 防犯カメラによる防犯システム(システム) RD 8 A&Sより流用 部品構造 大部品 テロ対策 RD 20 評価値 7大部品 概要 RD 2 評価値 1部品 意義 部品 方針 大部品 防犯カメラによる防犯システム(システム) RD 8 評価値 5部品 システム概要 部品 有効範囲と規模 部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー 部品 広域データ観測による時系列の把握 部品 防犯カメラの情報の集積 部品 防犯カメラの設置場所の工夫 大部品 防犯カメラ RD 1 評価値 0部品 防犯カメラの規格 部品 プライバシー保護 大部品 パトロール RD 2 評価値 1部品 巡回による抑止力 部品 警備体制 大部品 設置型テロへの対策 RD 2 評価値 1部品 清掃の徹底 部品 不審物対策 大部品 自爆テロ対策 RD 3 評価値 2部品 自爆テロの危険性 部品 持ち込み制限 部品 警察との協力 大部品 テロ発生時の対応 RD 3 評価値 2部品 避難経路 部品 避難誘導 部品 指揮系統 部品定義 部品 意義 国内において国営施設や多人数が集まる施設など、テロの対象となる施設が数多く存在している。 そういった施設をテロの脅威から守るため、テロ対策をまとめる必要性が高くなった。 部品 方針 テロ対策は、国民の安全を守るためには重要であることは間違いない。しかし、テロ対策を至上命題とし、新たな差別や国民の生活が圧迫されることとならないよう、法の司や護民官などと連携し、行き過ぎたテロ対策を行わないよう管理、運用している。 部品 システム概要 観測される範囲の安全を確保し防犯につとめるために運用されるシステムであり、当然ながら観測する側が範囲内のものを管理、支配するためのものではない。 部品 有効範囲と規模 防犯カメラが設置されている場所でしか有効にならない。 個人、民間組織、公共など利用者に制限はないが 防犯カメラを設置する範囲が自己の管理下であることが必要。 範囲が広くなればなるほど、そのデータを管理する組織、機材の規模も大きくなる。 部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー 設置型カメラの首は回る角度が決まっており、360度すべてを見られるわけではないのでどうしても死角が出来てしまう。 複数台設置することでその死角を補い、より精度のある情報を記録できる。 部品 広域データ観測による時系列の把握 同時に広域を観測することで、その時系列を追うことができる。例えばそこに写っている人がどのような順序で道を歩いたか…などが複数のカメラの映像を繋ぐことで推測できる。 部品 防犯カメラの情報の集積 過去の情報を解析することで犯罪捜査に役立ったり、事件発生率を把握、危険地域を特定できる。ただ、記録情報も記録媒体の容量を必要とするため、特別な情報以外は一定期間で廃棄される。 警察組織以外が管理している場合、犯罪捜査協力として警察組織に情報を提供する場合がある。 部品 防犯カメラの設置場所の工夫 テロ防止、防犯の意味であれば人の多く集まる場所に設置し、犯罪の抑制に使用する。また、薄暗い通りなど住民に危険がおよびそうな場所に設置することで同様の効果が得られる。 部品 防犯カメラの規格 犯罪の証拠として撮影した映像を解析し犯罪捜査に役立てるのはもちろんだが、そこに防犯カメラが「ある」と思わせるだけで犯罪の抑制になりうる。 前者の場合は目立たない場所に、後者の場合は目立つ場所に設置されることが多い。 情報は設置者の下へ集められる。 複数設置することで死角を補う効果はあるが 全く同じ場所に沢山つけて同じ方向を写しても意味はない。 部品 プライバシー保護 国民のプライバシーは守られることは、重要である。 しかし、テロ対策として、個人の記録の閲覧・利用が必要な場合もあり、その場合は、法の司、護民官と協議の上、藩国上層部の責任として閲覧・利用することがある。 部品 巡回による抑止力 結局人が見まわることの効果は大きい。警官や警備員の制服を着用した人間が巡回していることは、テロに対してかなりの抑止力となる。 ただし、場所によっては威圧感を与えすぎないため、場合によっては私服で巡回することも行う。 部品 警備体制 制服を着用した、警官や警備員の巡回を基本とし、防犯カメラから得られた情報を解析することにより、テロの兆候を事前に察知できる体制を整える。 部品 清掃の徹底 施設各所に設置されたごみ箱については、定期的な巡回によってこまめに廃棄される。この際、不審物の確認が行われる。 また、視覚的に不審物を早期に確認できる、中身が見えるゴミ箱の設置を検討する。 無論ポイ捨ても禁止。 部品 不審物対策 不審物が発見された場合の対応について、スタッフには十分な教育がされている。 後述の、藩国主催の避難誘導研修において、不審物発見時の避難誘導とともに、連絡先や警察等の専門家が到着するまでの対応も徹底的に叩き込まれることになる。 部品 自爆テロの危険性 自らの命を顧みない自爆テロは、断固防ぐべきものである。 警察による地道な捜査、監視カメラの情報、民間からの情報提供などを駆使し、事前に察知、取り押さえることを前提に考え、いざとなれば、実力行使により対象を制圧することもある。 部品 持ち込み制限 各施設の基準に従い、持ち込める荷物の種類、大きさ、数量等に制限が課せられる。特に不特定多数が集まるイベント等の際は手荷物検査等も実施される。 また、空港や政府重要機関においては、持ち物検査に加え、X線検査などより厳しい検査が行われている。 部品 警察との協力 民間と警察との協力は、積極的に行われている。 民間でのイベント時の警察の協力や、警備会社から重要施設への警備員派遣などで連携を深めつつ、定期的に効率的な連携のための会議が持たれている。 部品 避難経路 施設には、わかりやすく避難経路が設置されていなければならない。 入り口やエレベーターホールなど施設内の人が集まってくる箇所には、非常口への案内板の設置。また、天井には停電時でも光って避難経路を示す誘導灯の設置が義務付けられている。 部品 避難誘導 藩国主催による避難誘導研修が行われており、緊急時には、避難誘導研修を受けたスタッフによる避難誘導が行われる。 なお、警察官や警備員はこの研修の受講が義務付けられており、緊急時のスムーズな避難誘導に一役買っている。 部品 指揮系統 不幸にもテロが発生した場合、藩王、もしくは摂政がトップとなる対応会議が招集され、事態の収拾にあたることになる。 指揮系統は明確な順位付けがされ、迅速に処理にあたることが可能となっている。 ※上位者が何らかの原因で、指揮を取れない場合は、この順位により指揮責任者が決定される。 なお、通常時のテロ対策に関する指揮は、警察機構にゆだねられており、法の下運用されている。 提出書式 大部品 テロ対策 RD 20 評価値 7 -大部品 概要 RD 2 評価値 1 --部品 意義 --部品 方針 -大部品 防犯カメラによる防犯システム(システム) RD 8 評価値 5 --部品 システム概要 --部品 有効範囲と規模 --部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー --部品 広域データ観測による時系列の把握 --部品 防犯カメラの情報の集積 --部品 防犯カメラの設置場所の工夫 --大部品 防犯カメラ RD 1 評価値 0 ---部品 防犯カメラの規格 --部品 プライバシー保護 -大部品 パトロール RD 2 評価値 1 --部品 巡回による抑止力 --部品 警備体制 -大部品 設置型テロへの対策 RD 2 評価値 1 --部品 清掃の徹底 --部品 不審物対策 -大部品 自爆テロ対策 RD 3 評価値 2 --部品 自爆テロの危険性 --部品 持ち込み制限 --部品 警察との協力 -大部品 テロ発生時の対応 RD 3 評価値 2 --部品 避難経路 --部品 避難誘導 --部品 指揮系統 部品 意義 国内において国営施設や多人数が集まる施設など、テロの対象となる施設が数多く存在している。 そういった施設をテロの脅威から守るため、テロ対策をまとめる必要性が高くなった。 部品 方針 テロ対策は、国民の安全を守るためには重要であることは間違いない。しかし、テロ対策を至上命題とし、新たな差別や国民の生活が圧迫されることとならないよう、法の司や護民官などと連携し、行き過ぎたテロ対策を行わないよう管理、運用している。 部品 システム概要 観測される範囲の安全を確保し防犯につとめるために運用されるシステムであり、当然ながら観測する側が範囲内のものを管理、支配するためのものではない。 部品 有効範囲と規模 防犯カメラが設置されている場所でしか有効にならない。 個人、民間組織、公共など利用者に制限はないが 防犯カメラを設置する範囲が自己の管理下であることが必要。 範囲が広くなればなるほど、そのデータを管理する組織、機材の規模も大きくなる。 部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー 設置型カメラの首は回る角度が決まっており、360度すべてを見られるわけではないのでどうしても死角が出来てしまう。 複数台設置することでその死角を補い、より精度のある情報を記録できる。 部品 広域データ観測による時系列の把握 同時に広域を観測することで、その時系列を追うことができる。例えばそこに写っている人がどのような順序で道を歩いたか…などが複数のカメラの映像を繋ぐことで推測できる。 部品 防犯カメラの情報の集積 過去の情報を解析することで犯罪捜査に役立ったり、事件発生率を把握、危険地域を特定できる。ただ、記録情報も記録媒体の容量を必要とするため、特別な情報以外は一定期間で廃棄される。 警察組織以外が管理している場合、犯罪捜査協力として警察組織に情報を提供する場合がある。 部品 防犯カメラの設置場所の工夫 テロ防止、防犯の意味であれば人の多く集まる場所に設置し、犯罪の抑制に使用する。また、薄暗い通りなど住民に危険がおよびそうな場所に設置することで同様の効果が得られる。 部品 防犯カメラの規格 犯罪の証拠として撮影した映像を解析し犯罪捜査に役立てるのはもちろんだが、そこに防犯カメラが「ある」と思わせるだけで犯罪の抑制になりうる。 前者の場合は目立たない場所に、後者の場合は目立つ場所に設置されることが多い。 情報は設置者の下へ集められる。 複数設置することで死角を補う効果はあるが 全く同じ場所に沢山つけて同じ方向を写しても意味はない。 部品 プライバシー保護 国民のプライバシーは守られることは、重要である。 しかし、テロ対策として、個人の記録の閲覧・利用が必要な場合もあり、その場合は、法の司、護民官と協議の上、藩国上層部の責任として閲覧・利用することがある。 部品 巡回による抑止力 結局人が見まわることの効果は大きい。警官や警備員の制服を着用した人間が巡回していることは、テロに対してかなりの抑止力となる。 ただし、場所によっては威圧感を与えすぎないため、場合によっては私服で巡回することも行う。 部品 警備体制 制服を着用した、警官や警備員の巡回を基本とし、防犯カメラから得られた情報を解析することにより、テロの兆候を事前に察知できる体制を整える。 部品 清掃の徹底 施設各所に設置されたごみ箱については、定期的な巡回によってこまめに廃棄される。この際、不審物の確認が行われる。 また、視覚的に不審物を早期に確認できる、中身が見えるゴミ箱の設置を検討する。 無論ポイ捨ても禁止。 部品 不審物対策 不審物が発見された場合の対応について、スタッフには十分な教育がされている。 後述の、藩国主催の避難誘導研修において、不審物発見時の避難誘導とともに、連絡先や警察等の専門家が到着するまでの対応も徹底的に叩き込まれることになる。 部品 自爆テロの危険性 自らの命を顧みない自爆テロは、断固防ぐべきものである。 警察による地道な捜査、監視カメラの情報、民間からの情報提供などを駆使し、事前に察知、取り押さえることを前提に考え、いざとなれば、実力行使により対象を制圧することもある。 部品 持ち込み制限 各施設の基準に従い、持ち込める荷物の種類、大きさ、数量等に制限が課せられる。特に不特定多数が集まるイベント等の際は手荷物検査等も実施される。 また、空港や政府重要機関においては、持ち物検査に加え、X線検査などより厳しい検査が行われている。 部品 警察との協力 民間と警察との協力は、積極的に行われている。 民間でのイベント時の警察の協力や、警備会社から重要施設への警備員派遣などで連携を深めつつ、定期的に効率的な連携のための会議が持たれている。 部品 避難経路 施設には、わかりやすく避難経路が設置されていなければならない。 入り口やエレベーターホールなど施設内の人が集まってくる箇所には、非常口への案内板の設置。また、天井には停電時でも光って避難経路を示す誘導灯の設置が義務付けられている。 部品 避難誘導 藩国主催による避難誘導研修が行われており、緊急時には、避難誘導研修を受けたスタッフによる避難誘導が行われる。 なお、警察官や警備員はこの研修の受講が義務付けられており、緊急時のスムーズな避難誘導に一役買っている。 部品 指揮系統 不幸にもテロが発生した場合、藩王、もしくは摂政がトップとなる対応会議が招集され、事態の収拾にあたることになる。 指揮系統は明確な順位付けがされ、迅速に処理にあたることが可能となっている。 ※上位者が何らかの原因で、指揮を取れない場合は、この順位により指揮責任者が決定される。 なお、通常時のテロ対策に関する指揮は、警察機構にゆだねられており、法の下運用されている。 インポート用定義データ [ { "title" "テロ対策", "type" "group", "children" [ { "title" "概要", "type" "group", "children" [ { "title" "意義", "description" "国内において国営施設や多人数が集まる施設など、テロの対象となる施設が数多く存在している。\nそういった施設をテロの脅威から守るため、テロ対策をまとめる必要性が高くなった。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "方針", "description" "テロ対策は、国民の安全を守るためには重要であることは間違いない。しかし、テロ対策を至上命題とし、新たな差別や国民の生活が圧迫されることとならないよう、法の司や護民官などと連携し、行き過ぎたテロ対策を行わないよう管理、運用している。", "type" "parts", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "防犯カメラによる防犯システム(システム)", "type" "group", "children" [ { "title" "システム概要", "description" "観測される範囲の安全を確保し防犯につとめるために運用されるシステムであり、当然ながら観測する側が範囲内のものを管理、支配するためのものではない。\n", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "有効範囲と規模", "description" "防犯カメラが設置されている場所でしか有効にならない。\n個人、民間組織、公共など利用者に制限はないが\n防犯カメラを設置する範囲が自己の管理下であることが必要。\n範囲が広くなればなるほど、そのデータを管理する組織、機材の規模も大きくなる。\n\n", "type" "parts" }, { "title" "設置型カメラ複数設置による死角フォロー", "description" "設置型カメラの首は回る角度が決まっており、360度すべてを見られるわけではないのでどうしても死角が出来てしまう。\n複数台設置することでその死角を補い、より精度のある情報を記録できる。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "広域データ観測による時系列の把握", "description" "同時に広域を観測することで、その時系列を追うことができる。例えばそこに写っている人がどのような順序で道を歩いたか…などが複数のカメラの映像を繋ぐことで推測できる。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "防犯カメラの情報の集積", "description" "過去の情報を解析することで犯罪捜査に役立ったり、事件発生率を把握、危険地域を特定できる。ただ、記録情報も記録媒体の容量を必要とするため、特別な情報以外は一定期間で廃棄される。\n警察組織以外が管理している場合、犯罪捜査協力として警察組織に情報を提供する場合がある。", "type" "parts" }, { "title" "防犯カメラの設置場所の工夫", "description" "テロ防止、防犯の意味であれば人の多く集まる場所に設置し、犯罪の抑制に使用する。また、薄暗い通りなど住民に危険がおよびそうな場所に設置することで同様の効果が得られる。\n", "type" "parts" }, { "title" "防犯カメラ", "type" "group", "children" [ { "title" "防犯カメラの規格", "description" "犯罪の証拠として撮影した映像を解析し犯罪捜査に役立てるのはもちろんだが、そこに防犯カメラが「ある」と思わせるだけで犯罪の抑制になりうる。\n前者の場合は目立たない場所に、後者の場合は目立つ場所に設置されることが多い。\n情報は設置者の下へ集められる。\n複数設置することで死角を補う効果はあるが 全く同じ場所に沢山つけて同じ方向を写しても意味はない。", "type" "parts" } ], "expanded" true }, { "title" "プライバシー保護", "description" "国民のプライバシーは守られることは、重要である。\nしかし、テロ対策として、個人の記録の閲覧・利用が必要な場合もあり、その場合は、法の司、護民官と協議の上、藩国上層部の責任として閲覧・利用することがある。 ", "type" "parts" } ], "expanded" true }, { "title" "パトロール", "type" "group", "children" [ { "title" "巡回による抑止力", "description" "結局人が見まわることの効果は大きい。警官や警備員の制服を着用した人間が巡回していることは、テロに対してかなりの抑止力となる。\nただし、場所によっては威圧感を与えすぎないため、場合によっては私服で巡回することも行う。\n", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "警備体制", "description" "制服を着用した、警官や警備員の巡回を基本とし、防犯カメラから得られた情報を解析することにより、テロの兆候を事前に察知できる体制を整える。", "type" "parts", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "設置型テロへの対策", "type" "group", "children" [ { "title" "清掃の徹底", "description" "施設各所に設置されたごみ箱については、定期的な巡回によってこまめに廃棄される。この際、不審物の確認が行われる。\nまた、視覚的に不審物を早期に確認できる、中身が見えるゴミ箱の設置を検討する。\n無論ポイ捨ても禁止。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "不審物対策", "description" "不審物が発見された場合の対応について、スタッフには十分な教育がされている。\n後述の、藩国主催の避難誘導研修において、不審物発見時の避難誘導とともに、連絡先や警察等の専門家が到着するまでの対応も徹底的に叩き込まれることになる。", "type" "parts", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "自爆テロ対策", "type" "group", "children" [ { "title" "自爆テロの危険性", "description" "自らの命を顧みない自爆テロは、断固防ぐべきものである。\n警察による地道な捜査、監視カメラの情報、民間からの情報提供などを駆使し、事前に察知、取り押さえることを前提に考え、いざとなれば、実力行使により対象を制圧することもある。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "持ち込み制限", "description" "各施設の基準に従い、持ち込める荷物の種類、大きさ、数量等に制限が課せられる。特に不特定多数が集まるイベント等の際は手荷物検査等も実施される。\nまた、空港や政府重要機関においては、持ち物検査に加え、X線検査などより厳しい検査が行われている。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "警察との協力", "description" "民間と警察との協力は、積極的に行われている。\n民間でのイベント時の警察の協力や、警備会社から重要施設への警備員派遣などで連携を深めつつ、定期的に効率的な連携のための会議が持たれている。", "type" "parts", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "テロ発生時の対応", "type" "group", "children" [ { "title" "避難経路", "description" "施設には、わかりやすく避難経路が設置されていなければならない。\n入り口やエレベーターホールなど施設内の人が集まってくる箇所には、非常口への案内板の設置。また、天井には停電時でも光って避難経路を示す誘導灯の設置が義務付けられている。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "避難誘導", "description" "藩国主催による避難誘導研修が行われており、緊急時には、避難誘導研修を受けたスタッフによる避難誘導が行われる。\nなお、警察官や警備員はこの研修の受講が義務付けられており、緊急時のスムーズな避難誘導に一役買っている。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "指揮系統", "description" "不幸にもテロが発生した場合、藩王、もしくは摂政がトップとなる対応会議が招集され、事態の収拾にあたることになる。\n指揮系統は明確な順位付けがされ、迅速に処理にあたることが可能となっている。\n※上位者が何らかの原因で、指揮を取れない場合は、この順位により指揮責任者が決定される。\nなお、通常時のテロ対策に関する指揮は、警察機構にゆだねられており、法の下運用されている。\n\n\n", "type" "parts", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ]
https://w.atwiki.jp/battler/pages/3583.html
ひらお軍のシステムについてはこちら? 複合技についてはこちら?を参照。 要警戒のキャラはこちら?を参照。 強タッグ対策等はこちら?を参照。 全キャラ使用技はこちら?を参照。 ひらお軍の行動傾向にはこちら?を参照。 0系ひかり1号? (属性:技) 体力:8000 攻撃:C 防御:B 速度:A 作戦:アイテヲヨクミロ 特徴:たまに風魔法を使う。電気は吸収されるので注意。 弱点:騙されやすい。 対策:騙してさっさと味方につける。 100系ひかり? (属性:技 δ:力) 体力:10000 攻撃:B(A) 防御:D(D) 速度:A(B) 作戦:サポートハマカセロ 特徴:反射&飛び道具持ち。後衛向き。()は500系が前衛にいる場合。 弱点:単体だと弱い。 対策:反射ガラスを割る。その後に前衛と引き離してフルボッコで余裕。 200系とき? (属性:技) 体力:2000 攻撃:A 防御:D 速度:B 作戦:ガンガンセメロ 特徴:1対1では中々の強さを誇る。コンボとか決めてくる。 弱点:めったに登場しない、あまり好戦的ではない、少し紙、団体戦は苦手。 対策:2対1にでも持ち込めば楽に倒せる。 300系こだま? (属性:速) 体力:5000 攻撃:B(A) 防御:B(C) 速度:B(S) 作戦:サポートハマカセロ(但しチルノがいる場合はガードヲカタメロ、朝霧がいる場合はガンガンセメロ) 特徴:括弧内は朝霧orチルノがいるとき。水魔法使用可で、前衛にも後衛にも回れるバランス型。 弱点:チルノor朝霧がやられると退散。いない場合はさほど強くない。 対策:チルノor朝霧を先にボコるor呼ばせない。 371系朝霧? (属性:速) 体力:5000 攻撃:B(A) 防御:B(C) 速度:C(A) 作戦:サポートハマカセロ(但しこだまがいる場合はアイテヲブットバセ) 特徴:影分身、火遁、風遁といった多彩な忍術を使う。また、バイオライダーの液化のように、風化も可能。 弱点:こだまがいないと普通の強さしかない。兵器は若干苦手。 対策:こだまと組まれなけりゃ普通に勝てる。色々な兵器を使い分けて戦え。 400系つばさ? (属性:技) 体力:4000 攻撃:B 防御:C 速度:A 作戦:アイテヲヨクミロ 特徴:弾幕使う。後衛向き。 弱点:防御があまりない。高威力の弾幕は使用しない。 対策:反射持ちのキャラを前衛に置く。近づけたらフルボッコ。 500系のぞみ (属性:速 δ:力) 体力:3000 攻撃:A(S)(S) 防御:D(E)(D) 速度:A(SS)(S) 作戦:アイテヲブットバセ 特定:左から通常、アクセルフォーム、ブラスターフォーム。前衛向き。 弱点:紙。たまにチート指定喰らう。後衛になった場合は雑魚。 対策:AFになった場合は解除後を狙う。 D51-498? (属性:力) 体力:12000 攻撃:A 防御:A 速度:D 作戦:ガンガンセメロ 特徴:突撃等の物理技から火炎放射やハイドロポンプ等の特殊技まで多彩な技を持つパワー型。 弱点:遅い。遅すぎる。 対策:コンボを主軸にして戦え。チーム性能が高いため、間違ってもタッグ戦を挑んではいけない。 E4系MAX? (属性:力) 体力:16000 攻撃:A+ 防御:A+ 速度:E 作戦:ガンガンセメロ 特徴:フィールドを熱くしたり寒くしたりするフィールド技を持っている。 弱点:遅い。遅すぎる。D51以上に遅い。 対策:コンボで押し切れば勝てる。連続攻撃も有効。 ディエンド (属性:力 δ:技) 体力:8000 攻撃:A 防御:B 速度:B 作戦:サポートハマカセロ 特徴:他キャラを召還する「カメンライド」を使用する。 弱点:お宝で釣れる。 対策:お宝で味方につけよう。 羅震帝サン・モルテ? (属性:技 δ:力) 体力:6000 攻撃:B 防御:B 速度:C 作戦:アイテヲヨクミロ 特徴:女剣士。実はひらお軍の大抵の奴とは相性悪い、他軍とが良いだけなのもあるが。 弱点:判定負けしやすい。また、弱りやすい。 対策:回避よりも相殺等を狙い、押し切る。ガンガンセメロ。 ガレオン? (属性:力 δ:技) 体力:7500 攻撃:S 防御:C 速度:B 作戦:アイテヲブットバセ 特徴:アニマルカイザーの世界から来たライオン。 弱点:特になし、オールラウンダー。但し、機械には弱い模様。そのため、銅鑼衛門や星線路?は天敵。 対策:銃等の機械を主軸に戦え。 焼き鳥そうめん?(ハンター時) 体力:5000 攻撃:A 防御:C 速度:B 作戦:サポートハマカセロ 特徴:ご存知狩られ役。改心したのか、たまにハンターと共闘することも。 弱点:炎に弱い。また、相手の言葉に揺さぶられやすい。 対策:言葉で誘え。無理なら炎攻め。
https://w.atwiki.jp/5010/pages/202.html
BACK 347 :名無しさん:2007/06/27(水) 12 50 57 ID vru19NI20 やっぱり暴れに暴れてぐちゃぐちゃにされて対応しきれなくなって殺られるパターンが多い とりあえず同キャラで俺が狙ってるスラバポイントは 通常技 CKロック BRP初段 別にどっちも直ガでいいだろっていう話になるけど、 ロックは相手がちょっと様子見することが多いから威嚇の意味も込めて、 BRPは先端ガードさせようとして出されてもダッシュ立ちKから反撃決まるから 相手がLv1の時ならしくじってもあまりリスクないし結構狙ってる そして試合が白熱してくるとスラバが頭から消え去る俺 878 :名無しさん:2007/10/26(金) 23 52 04 ID LXbT6lYE0 JPの嵐。GBにきをつける。遠くからJP突っ込みしてくるようなら立HSで対空。 JP同士で相殺しまくって萎えるのはご愛嬌。 リバサそんなに怖くないから起き攻めネタの豊富さが物を言う感じ。 880 :名無しさん:2007/10/27(土) 07 56 12 ID v3OUJ/0k0 けん制合戦し合うキャラでもないし、お互い安心して振れる技が無いから、俺は運ゲー。 JP連打に対して、JKでカイみたいに突っ込んだり。 崩しで言えばダストは見えるから、LV3にしてBRPの準備先にできたほうが勝ちみたいな感じ。 まあこのゲーム自体どうもキャラかみ合わないからねぇ。 882 :名無しさん:2007/10/27(土) 12 09 23 ID 4Fng07W6O 同キャラ戦はどれだけネタ知ってて実行出来るかじゃね? JP合戦は二回確認したらSVAC青ぶっぱにしてる。 近距離で攻められてる時のF式はレベル問わずGBとかSVとか潜って立ちP連打してみるとか。 結局経験の差が出るよね、聖同キャラって。 886 :名無しさん:2007/10/29(月) 14 05 16 ID BZ8ZqkTs0 相手が2S多めならこっちはファフね。(下半身無敵で勝てる) 887 :名無しさん:2007/10/29(月) 15 31 16 ID yBX7u8.w0 下段にはファフ合わせる JP連打には立ちHS、相手がJ多めなら生GB見せとく 立ちHSには足払いやファフを差し込む ファフやGB、無敵技で切り返されやすいから固めずにさっさと崩す コンボしっかり決める 相手の癖をよく見る BACK
https://w.atwiki.jp/acjam/pages/18.html
情報 重さ: 実質防御力: 有利不利 立ち回り 近距離 中距離 遠距離 FB百歩 J各種 起き攻め対策 牽制 コンボ